Blender tutorial


La Radiosité et Blender.


Thème: Ce tutorial va vous expliquer comment utiliser la radiosité.

Niveau: Pour tous !

Version: 1.8a, 2.xx


Introduction...
Sans radiosité
Avec radiosité
Ces 2 images ont été rendue avec Blender 1.8a. Celle de gauche est éclairée par un spot tout simple et celle de droite est issue du processus Radiosity(Icone). On voit très bien que l'image est "artificielle".
Sur cette image, on voit quelque chose de different, déjà, la couleur, la couleur est 1 peu plus jaune (ce qui renforce l'impression de vrai) et des ombres sont apparues par ci par là. Ces ombres sont calculées en fonction de la couleur du chaque face et Blender calcule le taux de reflexion de la lumière en fonction de la couleur du mur.
Un conseil: accrochez vous car ce tutorial est assez lourd à suivre...j'attend vos commentaires en bas de pages !

1ère partie, la modélisation
  • Commencez une nouvelle scène avec Blender, quelle que soit la version, peu importe. Pour ceux qui utilisent Linux, je recommande la 1.8a; elle est plus rapide que la 2.
  • Commence un scène
  • Supprime le carré(plane) qui est affiché par défaut avec la touche X
  • Ajoute un cube à la place (barre d'espace, ADD, MESH, CUBE)
  • Sort du mode d'édition en appuyant sur la touche TAB.
  • Redimensionne le cube avec la touche N. Comme ceci:
  • Redimensionnement
  • Ajoute un cube à l'intérieur.
  • Sort du mode d'édition et faites en sorte que la taille du cube soit 2 fois plus petite que le cube précédent. (SizeX,Y et Z = 0.5) (touche s, pense à size en anglais qui veut dire taille)
  • Déplace le vers la droite avec la touche G (Grab en anglais).
  • Passe en vue 3 ou 1 et redeplace le cube sur l'axe Z (vertical) de facon à ce qu'il soit posé sur la face inférieure du gros cube..
  • Passe en vue Camera (touche 0 du pavé numérique) et appuie sur Z pour avoir un apercu général.
  • Si tous c'est bien passé tu devrais voir la face du gros cube blanc.
  • Nous allons enlever cette face pour voir l'interieur du cube, ce qui nous interesse.
  • Vue camera
  • Selectionne le cube de depart.
  • Passe en mode d'édition. (TAB)
  • Selectionne les 4 points qui se trouve les plus proches de la camera. Pour en selectionner plusieurs, maintient la touche SHIFT et selectionne les avec le boutton gauche de la souris.
  • Appuie sur la touche X et selectionne Only Faces comme sur l'image.
  • Selectione Only Faces
  • Passe en vue caméra et observe; c'est beaucoup mieux comme ca.
  • Vue camera
    2ème partie, les matériaux
  • Nous allons assigner une couleur rouge au petit cube
  • Appuie sur F5 et assigne au petit cube la couleur rouge, comme ceci:
  • Pour que la radiosité fonctionne sur notre image, nous devons définir le matériel de notre cube comme étant emetteur de lumière. Je sais que au début c'est très compliqué de comprendre mais par après, cela devient un jeu d'enfant. ;-)
  • Dans les paramètres du matériel rouge, modifiez la valeur Emit comme ceci:
  • Nous allons ajouter un object qui va servir de lampe maintenant.
  • Passe en vue 7 et ajoute un Plane (ADD, MESH, PLANE). Comme ceci:
  • Par défaut les normales sont dirigées vers l'exterieur, donc, appuie sur W, puis Flip Normal pour les inverser.
  • Sort du mode d'édition (TAB).
  • Passe en vue 3 et remonte le plane. Comme ceci:
  • Choisi un matériel() pour le plane qui va être notre principale source de lumière.
  • Pour qu'il emmette de la lumière, réglez le paramètre Emit comme ceci:
  • Passe en vue camera.
  • Appuye sur A pour tout selectionner. Comme ceci:
  • 3ème partie, la radiosité :-)
  • Maintenant les choses sérieuses commencent.
  • Rendez vous dans le menu radiosité().
  • Ici nous pouvons observer plusieurs choses.
  • Explications:
  • Nous pouvons remarquer que il est écrit Collect Meshes
  • Cela veut dire que Blender attend que la selection de meshes soit validée pour que le calcul puisse commencer. Nous sommes dans le première phase.
  • Pour commencer le calcul, on appuie sur Collect Meshes, le seul boutton de couleur differente () mais attention, n'oublie pas d'appuyer sur A pour tout selectionner ! Les objects non-selectionnées ne seront pas pris en compte dans le calcul.


  • Selectionne pour avoir un résultat composé de fil de fer (original); pour avoir un résultat plus unifié, pour avoir un résultat très convaincant. (très réaliste)
  • Résultat du calcul avec les différentes options:
    4ème partie
  • Clique sur et observons...
  • Quelques bouttons on changé de couleurs...
  • On remarque que Blender a affiché: . Emit = le nombre de faces émetrices. TotPatch = le nombre de faces en général. 45 Ko est la mémoire utilisée pour les objects selectionnés.
  • : Ici tu peux modifier le nombre d'itérations du calcul. 0 est mis par défaut pour que l'utilisateur décide quand il veut arreter.
  • 5ème partie
  • Clique sur et observons...
  • Ceci est la phase 5, oui, les phases 3 et 4 sont des phases intermédiaires qui sont: Patch Subd et Element Subd. Ces phases ne durent que quelques secondes et je ne les trouvais pas intéressantes.
  • Ton curseur s'est transformé en gros curseur rouge avec a l'interieur des numeros qui défilent. La calcul s'effectue. Tu peux regarder en temps réel les transformations sur ton écran.
  • Calcul en temps réel
    6ème partie
  • Après quelques minutes ou secondes, selon ton gout, tu peux arreter le processus en appuyant sur ESC....Observations...
  • Phase 6, phase finale, le calcul est terminé, il ne vous reste plus qu'a modifier certain détails.
  • De nouveaux boutons ont changé de couleur.
  • sert a transformer les elements en face bien lisse. Cette action est dangereuse car vous ne pouvez pas revenir en arrière après.
  • sert a supprimer les points en double. Cette action est dangereuse car tu ne peux pas revenir en arrière après. Tu peux modifier la distance minimale entre 2 point en modifiant le paramètre
  • sert a mettre de l'ordre dans les faces. Cette action est dangereuse car vous ne pouvez pas revenir en arrière après.
  • pour ajuster le contraste général.
  • pour ajuster le gamma
  • pour que les nouvelles faces calculées soit considérées comme un nouvel object à part entiere. Je vous le conseille au départ ainsi vous pouvez récuperer vos objects originaux et recommencer un calcul si le précédent ne vous convient pas.
  • pour que les nouvelles faces calculées soit integrées dans vos objects de départ. Cette action ne te permet pas de recommencer un calcul.
  • ce bouton libère la mémoire qui était utilisée pour la radiosité et permet de recommencer le calcul depuis le début.
  • Dernière partie, les mots de la fin.... ;)
  • Ce tutorial a été entieremment créé a la main. Je veux dire que aucun programme n'a été utilisé pour créer les tableaux, les mises en pages et les couleurs...sisi c vrai !
  • Pour réaliser ce tutorial, Blender a été lancé +- 200 fois.
  • Gimp m'a aidé à prendre les photos d'écran. (www.gimp.org)
  • BlueFish est le programme dans lequel j'ai copié le code HTML (www.bluefish.org)
  • <
  • J'espère que ce tutorial vous a appris pas mal de truc ;). Je vais le completer au fur et a mesure que je comprendrais les fonctions que je n'ai pas définie dans ce tutorial. (Need help !)
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